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『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(ASB)』 ゲームメイキング記事を書いたよ。 on CGWORLD Vol.182

 

今回はさらりと。

ゲームグラフィックス2013で執筆した『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』のビジュアルメイキング。これが縮小版として『CGWORLD Vol.182』の本誌でも掲載中でございます。

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CGWORLD (シージーワールド) 2013年 10月号 vol.182

 

『ゲームグラフィックス2013』では38ページという大ボリュームを使い、その圧倒的な3Dジョジョビジュアルのメイキングを大きな画像で掲載しておるわけですが、CGWORLD本誌において、この『ジョジョ』にあてがわれたページ数は当初6ページ。……無理です。なんでぎりぎり8ページまで拡張してもらい、再編集して詰め詰めで押し込んでみました。

全体構成は、ゲームグラフィックスと変わりません。

  • 1.コンセプトと制作過程

ここは、先日よりネットで公開されてるCGWORLD.jpの記事

ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル|CGWORLD.jp

の内容にほぼ等しいですね。導入文という感じ。具体的なメイキングは次からです。

  • 2.プリプロダクションのプロセス

ここから、他ではまず公開されていないメイキング画像を大量に用いて紹介していってます。まずプリプロ。

キャラクタービジュアルのコンセプトが決まるまで、絵コンテ、背景のイメージボードなどを公開しつつ、解説を加えています。

  • 3.キャラクターメイキング

このゲームの見どころの9割はコレですからね。がっつりやってます。

ミスタ、条太郎、ポルナレフ、ワムウ、億泰、仗助、徐倫、エルメェス等の3Dモデルを用いて、どのようにキャラクターモデルが作られていっているのか、ポリゴン数や実テクスチャの画像等も公開しながら解説してます。

  • 4.モーション・演出のこだわり

各キャラクターの“ジョジョ立ち”を並べたり、殴られた時の顔の変形構造を見せてみたりと、動きや演出についてのこだわりポイントを解説。あと、演出が1P側と2P側で違ったりするんだけど、それって凄いことなのよ!ってことで解説したりとか。

  • 5.オープニングムービーメイキング

オープニングムービー、最初は新規作り起こしとか開発ロードマップになかったらしいです、ハイ。だけど、発売前の盛り上がりとユーザーの期待感に答える形で、開発現場が「やるしかない!」とぶっちゃけ持ち出し的に、期待してくれているユーザーのためにと作ることになったそうです。そこには金儲け主義とかそういうのはなく、純粋にイイものをユーザーに提供したいという思いのみ。巷では色々と言われてますけど、実際の開発現場ではそういう思い、そういう心意気で開発されていたりするんだ、ということは絶対に伝えておきたいと思った。

ってわけで、そのアツいオープニングのメイキング(絵コンテや3dsmax、AfterEffectsの画面写真等)を解説。

  • 6.背景・ステージメイキング

キャラクターが主にあるジョジョというタイトルを作る上での、背景ビジュアルを作っていく工夫などを解説。1ステージがどれくらいの容量で作られているかとかの情報も公開。

  • 7.ビジュアルエフェクトメイキング

ジョジョをジョジョたらしめる、「オラオラ」「無駄無駄」「ドドドドド」などの擬音がどう作られているのか?ヒットエフェクトや画面反転エフェクトは? みたいな解説。

 

とまあ、ページ数はゲームグラフィックス2013に比べて少なくなってますけど、そんな感じでぎっちり詰め込まれていて、CGやらゲームビジュアル制作に興味がある方には読み応えは抜群かと思われます。ぜひ手に取ってみて欲しいZ!

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【蛇足】

うん、まあ『ジョジョASB』のゲーム自体については、巷ではいろいろと言われてますね~。

こんなんとか。
炎上なう。「ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル」は実際どうなのか検証してみた

こんなんとか。
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルに怒り狂った3つの理由

まあ、個人的に言っても、キャンペーンモード、アレの仕様はもうちょっとなんかなかったかな~と思います。ハイ。
コアゲーマーに一番相性の悪い、カードソーシャル系のボスバトル仕様、体力回復アイテムに頼らざるを得なくなるようなつくり・・・。そんなことせんでも普通にカスタマイズアイテム売ったら、高くてもジョジョ好きならポンポン買うだろうというのにね。
だけど、これらをもって、本作を“クソゲー扱い”してしまうのは、暴論というものだろうと個人的には思います。

そりゃ格闘ゲームとして詰め切れていない部分はあるし、仕様的にどうかと思うところはあるよ。でもね、ジョジョ好きなら楽しめる要素は十分にあるとおもうわけ。んで、改良の余地は前述のようにいろいろあって、そこを直していけばもっともっといいゲームシリーズにもなると思うわけ。

でもさ、叩かれて叩かれて、次回は売れないだろう、小売も『ジョジョ』ってタイトルに警戒感を持つだろう、ジョジョってゲームタイトルはもう終わった、みたいな今のような流れ作っちゃったらさ、もうこのIPは先々続かないよ? ビジュアルがこれだけすごくて、よくできた部分があるゲームなのに、次につながらなくなっちゃう。もっといいアップデートとか続編とか、そういうの出なくなるよ? ジョジョのもっといいゲーム、遊べなくなっちゃうよ?

なので、取材してるからとかそういう話は抜きにして、こういう流れになっちゃってるのはジョジョ好きとしてもちょっと悲しいなーと思いました。

上でゲーキャスさんが言ってるみたいに、ネタで盛り上げてゴシップでアクセス稼ぎたいってメディアは山ほどいる。そういう流れで、ゴシップ的な盛り上がりで、ひとつのIPの寿命が終わってしまうのはちょっと一介のゲーム好きとしてもどうかと思うのです。


One Response to 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(ASB)』 ゲームメイキング記事を書いたよ。 on CGWORLD Vol.182

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